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先週は風邪と闘ってました。ウカツに薬が飲める状況でないのでちょっとばかししんどかったです。
しかしただ寝ているのにも疲れてしまい、だからって外出することもできず、そしたらやれることなんか限られてるじゃないですか。
というわけで本日はDQ3尽くし。長い上に妄想はいりますよ、要注意!
■ ゾーマ戦終了
行きたくねえなあ、とうだうだ言いつつ経験値稼ぎに勤しんで、勇者のレベルは54。本当は全員50超えにしたかったのですが、さすがに賢者のレベルを50まで持っていくのは厳しかった。のでクリフトだけ45くらいだったかな。
これだけレベルがあるとゾーマ城も楽勝です。回転床だけ慣れるまでに何度か落ちましたが、コツさえ覚えればさほどじゃなかった。お父ちゃんの最期に涙しながらキングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビとさくさく倒し、ようやくゾーマ本人の前に到達。
あれよあれよと言う間に全滅しました。
「光の玉」の存在をこってり忘れていたことに気付いたのは、ラダトームの王様にイヤミを言われてからです。そりゃ勝てないわ。
というわけで仕切り直し。光の玉使用後もゾーマは強敵でしたが、今度こそクリアとなりました。
なんというか、ゾーマは強い! という感じがしますね。ラスボス・オブ・ラスボス。怖いというか、畏怖されるだけの存在って思えるんですよ。その点では過去のDQ内で一番燃えるラストだと思います。
個人的ランキングですが、一番許せない敵は5のゲマ(ラスボスじゃないし。しかもミルドラースの存在感薄いし)。あれはパパスさんが目の前で酷いやられ方したからねえ。そして一番切ないのは4のデスピサロかな。
でもラスボスとして一番脅威なのはやっぱりゾーマ。だからゾーマ戦の曲「勇者の挑戦」は一番燃える、ぞくぞくする。ここは変わらないなあ。
そしてエンディングからスタッフロール。
スタッフロールの最後に自分の名前が出たときには実は本気でびっくりしました。油断してた、泣かされた。あーあーもう、私の負けですよ!(何が)
■ DQ3総括
いいゲームだなー。今更ですが良かったなー。
バランスがいいってこういうことだと思う。進行する上でのヒントが出すぎず少なすぎず、しっかり筋があるけど一本道にはならない自由度があって。それなりに経験値やお金を稼ぎながらでなければスムーズに進まないところも、最後にきっちりしめるラスボスがいたことも。丁寧にきっちり作られている感じ。
DQは1から3までの3作がどれも質が高かったことで今の地位があるんだな。いや4も5も大好きですけど、下地としてこの3作が確実だったからこそじゃないのかなあ。
決められた物語をなぞったのではなく、自分自身が冒険したって思えるゲームとしては随一だと思います。長く愛されるのがよくわかった。
■ その勢いで裏ダンジョンへ
さて時間だけはあったので、勢い余って裏ダンジョンに突入。こっからは手持ちの攻略本には載っていない敵が出てくるのでちょっとビクビクしながら……って、キングヒドラとか中ボス扱いだったやつらがぞろぞろ出てくるよ! キツい!
それでも高いレベルに助けられ、ついでにダンジョンが使いまわしであることに救われて(レベル上げのためにどのダンジョンも歩き回ったのでマップは結構覚えてたw)ゼニスの城に到着。ここで回復手段がないというのはすごいウィットだと思う。回復とセーブができれば常駐するのに、本当に中継地点でしかないんだもんな。
ゼニス1世のウィットはさておき、ややへろへろになりつつもまずは1回目の神竜戦。
ここはあまり深く考えず、レベルだけを頼りに24ターンで終了。神官の残りMPが36でしたから結構ギリギリです(ただしこれは裏ダンジョンで消耗していたため)。それでも神竜様はお喜びくださったので、新しいすごろく場をもらいました。
すごろく場で拾い物に勤しみ、取り忘れていた宝箱を回収し、ゼニスの城のなぞなぞもこなして、揃えられる限りの装備は揃えました。すごろく場で破壊の鉄球が拾えたのはラッキーだったなー。
そうして装備を整えて向かった第2戦。戦い方がわかっていること、そして神官のMPに余裕があった上で、どうにかこうにか22ターン。第2戦目の目標は25ターンですから間に合いましたが、やっぱりギリギリだ。最終的には15ターン以内に倒さなくてはならないし。
そのためにできることは、もはやレベルを上げるしかありません。
そうしてまた経験値稼ぎの日々を送っています。現在勇者が66、神官が51。結構差がついたな。
あとは前回使わなかった「はやぶさドラゴラム」の技がどれだけ有効かによるかな。そろそろ第3戦に行こうかなー。
■ 大団円のその後(ここから妄想開始)
アリアハンに帰れないことは覚えていましたが、勇者が姿を消してしまったことは記憶にありませんでした。ええーなんで消えちゃうの! 不憫すぎる!
今回は4勇者を想定していますからなおさら不憫です。4では故郷の場所はあっても人が戻らなかった(シンシア生き返りは私的にはナシ)勇者くん、3では人が待っててくれても自分がその場所に戻れません。それでも同じく帰れない仲間たちと共有できるだけ4よりマシよね、なんて思ってたのに、まさかひとりで消えちゃうなんて。ショックでした。
それでもまあ、子孫が残ってるくらいだからどこかで彼女でも見つけて細々と暮らせたんだったらいいな、とか考えてみる。武器防具の類を封印して、過去の偉業を冗談口調で語っては「またまたー」とお互いに笑い飛ばしながら楽しく暮らすやさしくて面白いとーちゃんになっててくれればいい。とにかく幸せになってくれ。
マーニャさんは比較的あっさりと馴染みそうです。この人は周りに対する執着が薄いので、最初の衝撃さえ収まれば「まあしょーがないわよね」とうそぶきながらそれなりに暮らしていくんじゃないかと。分配品としてゴールドパスだけ持ち去って、すごろく場で楽しみながら過ごすんじゃないですかね。
実のところ3はお金の使い道がなくて余りまくったので、一念発起してカジノでも作っておいて欲しい。こっちの世界には娯楽が足りない! とかいって、それを生き甲斐にしてくれたら楽しそうだ。
クリフトも、クリフト自身としては諦めの早いクチ。執着しているものが姫さまだけなんで。
仮に姫さまのいない状態でアレフガルドに足止めされたとしても、引っかかるものを死ぬまで抱えながら「諦めるちょうどいい機会」としてむりやり納得しちゃいそうな感じです。内面はともかく外見的には普通に暮らしていけるタイプ。
そして今回は姫さまが一緒ですから、その後は姫さまと一蓮托生です。こちらの方が実はこじれそうなんですが以下姫さまと同時進行で。
■ いよいよ大妄想
姫さまが一番問題アリです。
舞台は3ですから当然サントハイムという国はないんですが、姫さまはあくまでも姫さまなのでどこかの王女です。亡国の復興を目指してたりとか単なる家出とか駆け落ちとかバリエーションはありますが、ここは4に則って「家出している間に国がトラブルに巻き込まれ、復興のためにゾーマを倒す」という形にしましょう。
王宮は窮屈だ! といいながら飛び出した姫さまですが、それでいて王女であることは彼女の大きな拠り所です。家出したのだって結局は帰るところがあるのを前提としていたわけだし。まして祖国にトラブルなんかあったりして、自分の存在意義を見つめなおして「王女」という立ち位置を実感していたところなんです。
その自分の役割(ゾーマ打倒)をようやく果たしたと思ったら、唯一の王位継承者である自分が帰れなくなってしまった。自分自身の立場、祖国の先行き、その他諸々の執着していたヒトやモノ、そういったものが頭の中でぐるんぐるんして、一番動揺しているのはこの人だと思うんですよ。そりゃもう勇者以上に。
それでもプライドを抱えた彼女は他人に心配かけるわけにいかないと自分で立って、心配そうに声をかけた神官に血の気のない笑顔なんか見せながら
「わたし、もう『姫さま』じゃないんだね」
なんて言っちゃうわけですよ。明らかに無理してる様子で。
そんな顔を見て「そうですね。諦めて永住しましょう」とか言える神官じゃありません。少なくともうちの神官にはムリムリ。
「帰る方法があるはずです、それを探しましょう。私もご一緒しますから」が精一杯。そうして「姫さま」と呼ぶのもやめず、お互いに支えながら世界中を旅し続けることになるのかな。
無責任なクリアリ好きとしては「帰れない→王女の身分意味ナシ→身分の差がなくなってラッキー」とウハウハするところですが、こうなると王女として帰ることが前提だからウカツに手を出すわけにもいかない。フツーに国に帰って身分の差を乗り越えるよりも、もっとキツいことになりそうです。
でもまあ無責任なクリアリ好きとしては、その後もふたりで終わらない旅をしててくれればそれはそれで萌えるからいっか、とも思うわけですよw
■ ところで話は戻りますが
持ち歩く武器が多いマーニャさん、どうやって持ってるのさ? と呟いたら桜部さんが答えてくださいました。
> マーニャさんは背負子にたくさん杖を指してるんだと思います。
> 正面から見ると、背中からにょきにょきなにかが生えて……(笑)
背中に荷物を背負う手段はいろいろあるはずなのに、よりによって背負子かよ!w
いやいやもうちょっとスタイリッシュに背負う方法があるはずだ。長いものをごそごそ入れても大丈夫で、ついでに賢者の石とか祈りの指輪とか細かいものが入るポケットもあったりして。
うん、そうだ、ゴルフバッグとかどうだろう!
しかしそもそもマーニャさんが荷物を背負うというのが似合わない。そして女の子にやさしいマーニャさんがアリーナに荷物を持たせるはずがなく、そのアリーナ以外の面倒を見る気のない神官に持たせるのも難しい。残りは世界を救う勇者様ただひとりです。
そんなわけでここ数日、キャディー姿の勇者が頭から離れないんですが。妙に似合う気がするのは何故だろう。
■ 拍手御礼
拍手をたくさん有難うございます! 日記すら更新してない状況だったのに本当に有難うございます。
>> 桜部さま
レベル上げ、やっぱりやる人はやってますよね。私もその後記録更新しましたが、もう数える気力もないし半分寝てたしで何匹倒したのか不明です。でも商人入れるってのは考えたことなかったなあ。商人ってあとから名前だけ登録して、呪われた武器防具で固めてバークに連れて行くだけの存在だと思ってたからw 商人とか遊び人とかのいるパーティで進められる方は尊敬します。
背負子に関しては上記の通りです。ところでキャディー勇者の責任はもちろ(略
しかしただ寝ているのにも疲れてしまい、だからって外出することもできず、そしたらやれることなんか限られてるじゃないですか。
というわけで本日はDQ3尽くし。長い上に妄想はいりますよ、要注意!
■ ゾーマ戦終了
行きたくねえなあ、とうだうだ言いつつ経験値稼ぎに勤しんで、勇者のレベルは54。本当は全員50超えにしたかったのですが、さすがに賢者のレベルを50まで持っていくのは厳しかった。のでクリフトだけ45くらいだったかな。
これだけレベルがあるとゾーマ城も楽勝です。回転床だけ慣れるまでに何度か落ちましたが、コツさえ覚えればさほどじゃなかった。お父ちゃんの最期に涙しながらキングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビとさくさく倒し、ようやくゾーマ本人の前に到達。
あれよあれよと言う間に全滅しました。
「光の玉」の存在をこってり忘れていたことに気付いたのは、ラダトームの王様にイヤミを言われてからです。そりゃ勝てないわ。
というわけで仕切り直し。光の玉使用後もゾーマは強敵でしたが、今度こそクリアとなりました。
なんというか、ゾーマは強い! という感じがしますね。ラスボス・オブ・ラスボス。怖いというか、畏怖されるだけの存在って思えるんですよ。その点では過去のDQ内で一番燃えるラストだと思います。
個人的ランキングですが、一番許せない敵は5のゲマ(ラスボスじゃないし。しかもミルドラースの存在感薄いし)。あれはパパスさんが目の前で酷いやられ方したからねえ。そして一番切ないのは4のデスピサロかな。
でもラスボスとして一番脅威なのはやっぱりゾーマ。だからゾーマ戦の曲「勇者の挑戦」は一番燃える、ぞくぞくする。ここは変わらないなあ。
そしてエンディングからスタッフロール。
スタッフロールの最後に自分の名前が出たときには実は本気でびっくりしました。油断してた、泣かされた。あーあーもう、私の負けですよ!(何が)
■ DQ3総括
いいゲームだなー。今更ですが良かったなー。
バランスがいいってこういうことだと思う。進行する上でのヒントが出すぎず少なすぎず、しっかり筋があるけど一本道にはならない自由度があって。それなりに経験値やお金を稼ぎながらでなければスムーズに進まないところも、最後にきっちりしめるラスボスがいたことも。丁寧にきっちり作られている感じ。
DQは1から3までの3作がどれも質が高かったことで今の地位があるんだな。いや4も5も大好きですけど、下地としてこの3作が確実だったからこそじゃないのかなあ。
決められた物語をなぞったのではなく、自分自身が冒険したって思えるゲームとしては随一だと思います。長く愛されるのがよくわかった。
■ その勢いで裏ダンジョンへ
さて時間だけはあったので、勢い余って裏ダンジョンに突入。こっからは手持ちの攻略本には載っていない敵が出てくるのでちょっとビクビクしながら……って、キングヒドラとか中ボス扱いだったやつらがぞろぞろ出てくるよ! キツい!
それでも高いレベルに助けられ、ついでにダンジョンが使いまわしであることに救われて(レベル上げのためにどのダンジョンも歩き回ったのでマップは結構覚えてたw)ゼニスの城に到着。ここで回復手段がないというのはすごいウィットだと思う。回復とセーブができれば常駐するのに、本当に中継地点でしかないんだもんな。
ゼニス1世のウィットはさておき、ややへろへろになりつつもまずは1回目の神竜戦。
ここはあまり深く考えず、レベルだけを頼りに24ターンで終了。神官の残りMPが36でしたから結構ギリギリです(ただしこれは裏ダンジョンで消耗していたため)。それでも神竜様はお喜びくださったので、新しいすごろく場をもらいました。
すごろく場で拾い物に勤しみ、取り忘れていた宝箱を回収し、ゼニスの城のなぞなぞもこなして、揃えられる限りの装備は揃えました。すごろく場で破壊の鉄球が拾えたのはラッキーだったなー。
そうして装備を整えて向かった第2戦。戦い方がわかっていること、そして神官のMPに余裕があった上で、どうにかこうにか22ターン。第2戦目の目標は25ターンですから間に合いましたが、やっぱりギリギリだ。最終的には15ターン以内に倒さなくてはならないし。
そのためにできることは、もはやレベルを上げるしかありません。
そうしてまた経験値稼ぎの日々を送っています。現在勇者が66、神官が51。結構差がついたな。
あとは前回使わなかった「はやぶさドラゴラム」の技がどれだけ有効かによるかな。そろそろ第3戦に行こうかなー。
■ 大団円のその後(ここから妄想開始)
アリアハンに帰れないことは覚えていましたが、勇者が姿を消してしまったことは記憶にありませんでした。ええーなんで消えちゃうの! 不憫すぎる!
今回は4勇者を想定していますからなおさら不憫です。4では故郷の場所はあっても人が戻らなかった(シンシア生き返りは私的にはナシ)勇者くん、3では人が待っててくれても自分がその場所に戻れません。それでも同じく帰れない仲間たちと共有できるだけ4よりマシよね、なんて思ってたのに、まさかひとりで消えちゃうなんて。ショックでした。
それでもまあ、子孫が残ってるくらいだからどこかで彼女でも見つけて細々と暮らせたんだったらいいな、とか考えてみる。武器防具の類を封印して、過去の偉業を冗談口調で語っては「またまたー」とお互いに笑い飛ばしながら楽しく暮らすやさしくて面白いとーちゃんになっててくれればいい。とにかく幸せになってくれ。
マーニャさんは比較的あっさりと馴染みそうです。この人は周りに対する執着が薄いので、最初の衝撃さえ収まれば「まあしょーがないわよね」とうそぶきながらそれなりに暮らしていくんじゃないかと。分配品としてゴールドパスだけ持ち去って、すごろく場で楽しみながら過ごすんじゃないですかね。
実のところ3はお金の使い道がなくて余りまくったので、一念発起してカジノでも作っておいて欲しい。こっちの世界には娯楽が足りない! とかいって、それを生き甲斐にしてくれたら楽しそうだ。
クリフトも、クリフト自身としては諦めの早いクチ。執着しているものが姫さまだけなんで。
仮に姫さまのいない状態でアレフガルドに足止めされたとしても、引っかかるものを死ぬまで抱えながら「諦めるちょうどいい機会」としてむりやり納得しちゃいそうな感じです。内面はともかく外見的には普通に暮らしていけるタイプ。
そして今回は姫さまが一緒ですから、その後は姫さまと一蓮托生です。こちらの方が実はこじれそうなんですが以下姫さまと同時進行で。
■ いよいよ大妄想
姫さまが一番問題アリです。
舞台は3ですから当然サントハイムという国はないんですが、姫さまはあくまでも姫さまなのでどこかの王女です。亡国の復興を目指してたりとか単なる家出とか駆け落ちとかバリエーションはありますが、ここは4に則って「家出している間に国がトラブルに巻き込まれ、復興のためにゾーマを倒す」という形にしましょう。
王宮は窮屈だ! といいながら飛び出した姫さまですが、それでいて王女であることは彼女の大きな拠り所です。家出したのだって結局は帰るところがあるのを前提としていたわけだし。まして祖国にトラブルなんかあったりして、自分の存在意義を見つめなおして「王女」という立ち位置を実感していたところなんです。
その自分の役割(ゾーマ打倒)をようやく果たしたと思ったら、唯一の王位継承者である自分が帰れなくなってしまった。自分自身の立場、祖国の先行き、その他諸々の執着していたヒトやモノ、そういったものが頭の中でぐるんぐるんして、一番動揺しているのはこの人だと思うんですよ。そりゃもう勇者以上に。
それでもプライドを抱えた彼女は他人に心配かけるわけにいかないと自分で立って、心配そうに声をかけた神官に血の気のない笑顔なんか見せながら
「わたし、もう『姫さま』じゃないんだね」
なんて言っちゃうわけですよ。明らかに無理してる様子で。
そんな顔を見て「そうですね。諦めて永住しましょう」とか言える神官じゃありません。少なくともうちの神官にはムリムリ。
「帰る方法があるはずです、それを探しましょう。私もご一緒しますから」が精一杯。そうして「姫さま」と呼ぶのもやめず、お互いに支えながら世界中を旅し続けることになるのかな。
無責任なクリアリ好きとしては「帰れない→王女の身分意味ナシ→身分の差がなくなってラッキー」とウハウハするところですが、こうなると王女として帰ることが前提だからウカツに手を出すわけにもいかない。フツーに国に帰って身分の差を乗り越えるよりも、もっとキツいことになりそうです。
でもまあ無責任なクリアリ好きとしては、その後もふたりで終わらない旅をしててくれればそれはそれで萌えるからいっか、とも思うわけですよw
■ ところで話は戻りますが
持ち歩く武器が多いマーニャさん、どうやって持ってるのさ? と呟いたら桜部さんが答えてくださいました。
> マーニャさんは背負子にたくさん杖を指してるんだと思います。
> 正面から見ると、背中からにょきにょきなにかが生えて……(笑)
背中に荷物を背負う手段はいろいろあるはずなのに、よりによって背負子かよ!w
いやいやもうちょっとスタイリッシュに背負う方法があるはずだ。長いものをごそごそ入れても大丈夫で、ついでに賢者の石とか祈りの指輪とか細かいものが入るポケットもあったりして。
うん、そうだ、ゴルフバッグとかどうだろう!
しかしそもそもマーニャさんが荷物を背負うというのが似合わない。そして女の子にやさしいマーニャさんがアリーナに荷物を持たせるはずがなく、そのアリーナ以外の面倒を見る気のない神官に持たせるのも難しい。残りは世界を救う勇者様ただひとりです。
そんなわけでここ数日、キャディー姿の勇者が頭から離れないんですが。妙に似合う気がするのは何故だろう。
■ 拍手御礼
拍手をたくさん有難うございます! 日記すら更新してない状況だったのに本当に有難うございます。
>> 桜部さま
レベル上げ、やっぱりやる人はやってますよね。私もその後記録更新しましたが、もう数える気力もないし半分寝てたしで何匹倒したのか不明です。でも商人入れるってのは考えたことなかったなあ。商人ってあとから名前だけ登録して、呪われた武器防具で固めてバークに連れて行くだけの存在だと思ってたからw 商人とか遊び人とかのいるパーティで進められる方は尊敬します。
背負子に関しては上記の通りです。ところでキャディー勇者の責任はもちろ(略
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